Tarth

Oto Tarth: świat krasnoludzkich fortec, głę- bokich puszcz zamieszkanych przez elfy, żyznych dolin radosnych niziołków i tętniących życiem ludzkich miast. Kiedyś jednak wyglądał inaczej. Przed ponad tysiącem lat pustoszyły go potworne pająki. Legendy mówią, że pajęczy najeźdźcy nieomal starli z powierzchni ziemi wszystkie rasy rozumne. Ów straszny czas nosi dziś nazwę „Pogromu”. Szczęśliwie, wśród najczarniejszej nocy zrodziła się wielka ludzka bohaterka, imieniem Tariana. To ona zjednoczyła elfów, krasnoludów, ludzi i niziołków przeciw wspólnemu wrogowi. Żołnierze sojuszu tworzyli niewielkie grupy, które atakowały pająki na powierzchni ziemi i w mrocznych podziemiach, a nawet zapuszczały się do ich paskudnych gniazd.

Wojna była długa i krwawa – w końcu jednak zajadli wojownicy ras rozumnych wytropili i zabili ostat- niego z nieprzyjaciół. Przerażająca rasa przestała istnieć.

Tak skończył się Pogrom, i na świecie nie było już z kim walczyć. A więc dawni sojusznicy zwrócili się przeciw sobie i krainą wstrząsnęły trzy kolejne Wielkie Wojny Ras. Ostatnia zakończyła się przed około trzydziestu laty. Waluzja, królestwo, w którym rozegra się nasza opowieść, cieszy się dziś pokojem. Odkąd przed dwunastu laty na tronie zasiadł król Krassus Kaden, krainy nie niepokoją ani konflikty rasowe, ani wraży sąsiedzi. Chociaż Wojna Ras odeszła w zapomnienie, pozostało po niej kilka pamiątek – na przykład Nornice. Niegdysiejsza koalicja krasnoludzkich i elfich partyzantów, walczących w podziemnych korytarzach, jest dziś legalną organizacją, zwalcza- jącą przejawy dyskryminacji innych ras w ludzkich miastach. Przynajmniej oficjalnie, nie brak w niej bowiem radykałów i podżegaczy.

Narody Tarth

Waluzja to perła w koronie Tarth i serce zna- nego świata – kraina żyzna i spokojna, kwitnąca pod rządami dobrego monarchy. Jej zielone doliny rodzą wszelkie płody ziemi, lasy pełne są zwierzyny, a rzeki – ryb. Wszystkie rasy, wyjąwszy dzikich orków, żyją tu w pokoju i harmonii. Od północnych sąsiadów, luźnej koalicji ludzi lodu zamieszkujących Białe Miasta, odgradzają Waluzję Góry Grozy, a król Kaden wzmacnia przyjaźń z groźnymi jarlami dzięki hojnym podarkom i umowom handlowym. Gdy to zawodzi, ochotnicza armia bohaterów bez trudu odpiera ataki rządnych złota barbarzyńców. Z odległym, egzotycznym Kos łączy Waluzję trwały sojusz. Śniady lud „Złotego Królestwa” nie ma sobie równych na morzu i z przyjaźni wobec króla Kadena strzeże wybrzeża jego kraju. Na południu leżą Smocze Wyspy, wulkaniczny archipelag słynny z ogromnej populacji draków, zamieszkujących gorące kratery. Tamtejszy lud żyje z dalekich wypraw łupieżczych na plujących ogniem łodziach i często zmaga się z okrętami Kos.

Ale nawet tatuowani wojownicy ze Smoczych Wysp nie ryzykują srogiego gniewu króla Kadena.

Królewski Port, Miasto Bohaterów

Królewski Port, stolica Waluzji, to kolorowy kwiat na żyznej łące królestwa, zasobny i zdu- miewający tygiel ras i kultur. Nie jest wprawdzie największym miastem świata, z pewnością jednak żadne nie dorównuje mu spokojem i zasobnością. Ulice patroluje tu nieprzekupna Straż Miejska, a na jarmarku cudów kupić można wszystko, czego dusza zapragnie. Najszerzej słynie jednak Królewski Port ze swoich bohaterów. Do „Miasta”, jak się je często nazywa, ściągają członkowie wszystkich ras rozum- nych, którzy pragną rozpocząć karierę w zawodzie legendarnego herosa. W Mieście żyją przede wszystkim ludzie, lecz na ulicach spotkać można również wielu elfów, krasno- ludów, niziołków i mieszańców. Większość z nich to wędrowcy, dzielni awanturnicy, którzy chętnie przybywają w miejskie mury, by przehulać skarby zdobyte podczas penetrowania podziemi, rozbijania hord goblinów i, to jasne, ratowania świata. Nic dziwnego, że gdy ktoś wpadnie w kłopoty, szuka pomocy stosownej rangi bohaterów. Tak wła- śnie debiutował niejeden legendarny dziś wojownik i czarodziej, Czerwony Rycerz i tropiciel. Ba, nawet Siedmioro zaczynało karierę na ulicach Królewskiego Portu. Obecnie najwięcej (oprócz Siódemki) mówi się o Nieustraszonych Pogromcach i magiczce imie- niem Mallus, która to pokonała smoka jednym zaklęciem.

Smok i Cień

Początkujący bohaterowie szukają zwykle zleceniodawców w Srebrnym Smoku, eleganckiej tawernie, gdzie nie toleruje się awantur i podejrzanych typów. Bardziej doświadczone drużyny, które cieszą się pewną sławą i mają mieszki ciężkie od złota, przesiadują raczej w Królewskim Cieniu, znacznie droższym i dużo bardziej ekskluzywnym lokalu położonym w cieniu majestatycznej, białej wieży królewskiego zamku. Główne wejście tego szacownego przybytku wychodzi wprost na Królewski Trakt, łączący wsie i miasteczka Waluzji z Miastem i leżącą w jego sercu siedzibą monarchy. Lud Waluzji dobrze wie, że w Mieście zawsze znajdą się nowi bohaterowie, gotowi walczyć ze złem. Gdy zatem owce zacznie zżerać smok, wieśniacy w te pędy gnają do stolicy, by szukać ratunku. Kiedy hordy orków schodzą z gór, do bram króla Kadena kołacze natychmiast delegacja, domagająca

się wysłania przeciw najeźdźcom odpowiednio doświadczonej drużyny. Jeśli na drzewie utknie kociątko…

Pewnie, niejeden potencjalny bohater przecenił swoje możliwości i skończył w brzuchu potwora albo orczym jasyrze. Inni jednak zyskali sławę obrońców prostego ludu. Kilku marudnych mędrców twierdzi, że miesz- kańcy Waluzji tak bardzo polegają na „bohaterach”, że w ogóle nie potrafią rozwiązywać własnych pro- blemów. Kto by jednak słuchał uczonego kwękania, jeżeli ma do wyboru porywającą opowieść o mro- żących krew w żyłach przygodach legendarnych herosów?

Siedmioro

Bez dwóch zdań, najsłynniejszą drużyną boha- terów działającą w Waluzji jest Siedmioro. Pomimo że czasem bywało ich mniej, a niekiedy więcej, najważniejszych czynów dokonała jednak rzeczona siódemka. Każde dziecko w królestwie wie, kim jest Urich, wojowniczy krasnolud, Sarriana – elfia łuczniczka, Wygan wojownik, Zelda Kapłanka Słońca, psotny łotrzyk Spyke, Tyvek, jednooki mag ognia i przesławny Kerreth Prawy, ozdoba zakonu Czerwonych Rycerzy. Pieśni o czynach Siedmiorga zna każdy min- strel, od Waluzji pod dalekie Kos. Ich dokonania zapełniają karty kronik i jarmarcznych romansów. Twarze spoglądają z gobelinów zdobiących rezy- dencje możnych. Malowane z natury, autoryzowane portrety z autografami prezentują się dumnie na tle mahoniowej boazerii głównej Sali Królewskiego Cienia. Nie sposób przecenić wpływu Siedmiorga na całą Waluzję. Jeśli ktoś chce zostać bohaterem, stylizuje się na któregoś z członków grupy. Jeżeli ani mu w głowie fach awanturnika, ma nadzieje, że Siedmioro (albo przynajmniej solidni imitatorzy) przyjdzie i ocali go kiedyś ode złego.

Pustkowia

Większość zielonych wzgórz i żyznych dolin Waluzji jest spokojna i bezpieczna. Nad spokojem wiosek czuwają mądrzy baronowie i wynajęte przez nich na stałe drużyny bohaterów. Dbają one, by w okolicy nie kręcili się dzicy orkowie, tępią ban-

dytów i potwory. Grupy najęte przez króla patrolują gościńce łączące baronie.
Jednak na tych, którzy zboczyli z utartych szlaków, nadal czyhać może niebezpieczeństwo. W Górach Grozy, odległych o około dzień konnej
podróży od stolicy, żyją orkowie i ogry. Niekiedy wraz z wiatrem z południowych wysp przybywa spragniony owiec smok, gotowy terroryzować wioski. Co jakiś czas ktoś odkrywa kolejne ruiny Sa Karanów, zamieszkującej podziemne kryjówki cywilizacji ludzi z czasów Pogromu. Lochy te wydają się tylko czekać, aż jakaś drużyna zapuści się w ich mroczne korytarze, by wydrzeć im dawne tajemnice i zapomniane skarby. W Królewskich Katakumbach Miasta pojawiają się czasem morskie trolle, a w zapomnianych zakamarkach Nekropolii lęgną się paskudni nieumarli.
Niejeden bohater dorobił się sławy i fortuny, penetrując niebezpieczne pustkowia.

Religia

Mieszkańcy Tarth czczą Solariona, Boga Słońca. Istnienie bóstwa nie jest przedmiotem żadnych kontrowersji – potwierdzają je Czerwoni Rycerze i Kapłani Słońca, którzy poświęcają życie jego

w służbie, w zamian zyskując nader efektowną wła- dzę nad ogniem i światłem.
Solarion jest obecny w religiach wszystkich ras, choć wydaje się najbardziej związany z ludźmi. Tylko oni mogą zyskać jego błogosławieństwo oraz moce Kapłanów Słońca i Czerwonych Rycerzy.
Elfy i półelfy uważają Solariona za część imany, duchowego aspektu natury. Wierzą, że jest tylko jednym z duchów, choć bez wątpienia najpotężniejszym.
Również krasnoludy nie kwestionują potęgi Solariona, choć podobnie jak elfy nie oddają mu czci. W ogóle, nie są szczególnie religijne, a gdy już przyjdzie im się modlić, zwracają się do Terraksa, Władcy Ziemi, Boga w Ciemnościach. Część kra- snoludów uważa, że Terrax opuścił świat, a może nawet umarł, skoro nie daje nikomu mocy takiej, jaką dysponują Kapłani Słońca.
Nizołki nie mają własnej religii, szanują jednak potęgę Solariona i to jego przyzywają podczas swo- ich ceremonii urodzinowych.
Orkowie i część półorków wielbi dzikiego Kargaka, brutalnego i krwiożerczego boga dzikiej, bezrozumnej rzezi.
Istnieje też kilka mniejszych religii i kultów, czczących pomniejsze bóstwa, których istnienia dowodzi magiczna potęga szamanów. Większość mędrców jest jednak zdania, że szamani – na przy- kład orczy – to po prostu magowie, którzy rzucają zaklęcia nie mając pojęcia, skąd bierze się ich moc.

Noc Bohaterów

Evernight SirMike hedr adamo0 coach07 Rudyy